{"id":2655,"date":"2014-10-21T09:20:55","date_gmt":"2014-10-21T14:20:55","guid":{"rendered":"http:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/?p=2655"},"modified":"2015-02-04T15:48:16","modified_gmt":"2015-02-04T21:48:16","slug":"videojuegos-un-medio-recreativo","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/?p=2655","title":{"rendered":"Videojuegos: un medio recreativo"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: left;\"><a href=\"http:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/10\/halomicrosoft.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-2656 size-full\" src=\"http:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/10\/halomicrosoft-e1413900632403.jpg\" alt=\"halomicrosoft\" width=\"500\" height=\"282\" \/><\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: right;\">David Garza Mireles*<\/p>\n<p style=\"text-align: right;\"><a href=\"http:\/\/eprints.uanl.mx\/3586\/1\/Ciencia_UANL_1769.pdf\" target=\"_blank\">CIENCIA UANL \/ A\u00d1O 17, No. 69, SEPTIEMBRE-OCTUBRE 2014<\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: right;\"><a href=\"http:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/10\/videojuegosunmediorecreativo.pdf\" target=\"_blank\">Art\u00edculo en PDF<\/a><\/p>\n<p>QUIZ\u00c1 SEA ALGO DR\u00c1STICO equiparar el juego o la recreaci\u00f3n\u00a0con necesidades como comer, dormir, tomar\u00a0agua, etc. Sin embargo, es sabido que si un ser humano\u00a0deja sus actividades recreativas, esto poco a poco\u00a0comienza a repercutir directamente en su salud y rendimiento,\u00a0tal caso puede ejemplificarse en la vida de\u00a0un \u201cworkaholic\u201d (adicto al trabajo); el Centro de Investigaciones\u00a0M\u00e9dicas en Ansiedad define workaholic\u00a0como \u201cla implicaci\u00f3n excesiva y progresiva de la persona\u00a0en su actividad laboral sin control ni l\u00edmite, y\u00a0abandono de actividades que antes realizaba\u201d. Estas\u00a0personas tienden a desairar por completo las actividades\u00a0recreativas, lo cual trae como consecuencia una\u00a0gran ansiedad en el d\u00eda a d\u00eda, entre otras.<\/p>\n<p>El juego forma parte fundamental de ni\u00f1os, j\u00f3venes\u00a0y adultos; nos ayuda a despejar la mente, relajarnos\u00a0e incluso a desarrollar habilidades \u00fatiles en la vida\u00a0diaria.<\/p>\n<p>Chris Martin, consejero familiar, afirma que, hoy\u00a0en d\u00eda, la mayor\u00eda de los adultos se ha aclimatado a\u00a0agendas apretadas que les dejan muy poco o nada de\u00a0tiempo para el descanso y la recreaci\u00f3n. El impacto de\u00a0esto se acumula gradualmente de tal forma que raramente\u00a0lo notamos hasta que comienzan los problemas\u00a0en nuestras relaciones sociales o en nuestra salud\u00a0f\u00edsica, mental y emocional.<\/p>\n<p>Las opciones de juego son diversas, desde lo deportivo:\u00a0nadar, andar en bicicleta, el futbol, el\u00a0b\u00e1squetbol, etc., o incluso hay quienes prefieren juegos\u00a0m\u00e1s extremos: escalar, rapel, parkour o surfear,\u00a0hasta lo m\u00e1s intelectual, como el ajedrez, damas chinas,\u00a0cartas, juegos de azar y juegos de mesa, en general,\u00a0o incluso juegos m\u00e1s sociales como de rol, donde\u00a0participa un gran n\u00famero de jugadores al mismo tiempo;\u00a0adem\u00e1s est\u00e1 la opci\u00f3n de los videojuegos, la cual\u00a0se analizar\u00e1 m\u00e1s a fondo a lo largo de este art\u00edculo.<\/p>\n<p><strong>Antecedentes de los videojuegos<\/strong><\/p>\n<p>Tennis for two es considerado el primer videojuego de\u00a0la historia, fue creado por William Higginbotham\u00a0(quien participo en el desarrollo de la bomba at\u00f3mica\u00a0y luego se convirti\u00f3 en un declarado activista antinuclear)\u00a0en 1958, usando un osciloscopio. Higginbotham\u00a0ocupaba el cargo de jefe de la divisi\u00f3n de instrumentaci\u00f3n\u00a0del Laboratorio Nacional de Brookhaven, y su\u00a0objetivo al crear este sistema de juego era entretener a\u00a0los visitantes en una de sus exposiciones. Tennis for\u00a0two, una especie de simulador de tenis, consist\u00eda en\u00a0una l\u00ednea horizontal y otra peque\u00f1a c\u00e9ntrica vertical a\u00a0modo de red que simulaban la pista. El divertimento\u00a0consist\u00eda en el c\u00e1lculo que mediante un osciloscopio\u00a0los jugadores determinaban para golpear la supuesta\u00a0pelota. Este invento no tuvo intenci\u00f3n comercial y\u00a0nunca se patent\u00f3; sin embargo, aproximadamente 15\u00a0a\u00f1os despu\u00e9s, la idea fue mejorada y perfeccionada, se\u00a0implement\u00f3 un registro de marcador de puntos y ahora\u00a0aparec\u00edan dos l\u00edneas paralelas a modo de raquetas, una\u00a0l\u00ednea vertical en el centro divid\u00eda la pantalla en dos\u00a0bloques y un gran pixel funcionaba como bola. Atari\u00a0se encarg\u00f3 de desarrollarlo y comercializarlo bajo el nombre de Pong, el cual apareci\u00f3 en las primeras m\u00e1quinas de arcade recreativas.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/10\/ataripong.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-2657\" src=\"http:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/10\/ataripong.png\" alt=\"ataripong\" width=\"426\" height=\"507\" srcset=\"https:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/10\/ataripong.png 426w, https:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/10\/ataripong-252x300.png 252w\" sizes=\"auto, (max-width: 426px) 100vw, 426px\" \/><\/a><\/p>\n<p>En 1961, un estudiante del Instituto Tecnol\u00f3gico\u00a0de Massachusetts (MIT), Steve Rusell, cre\u00f3 el primer\u00a0juego interactivo llamado Spacewar y, adem\u00e1s de la\u00a0programaci\u00f3n, cre\u00f3 el primer control (joystick con base\u00a0en interruptores para cada funci\u00f3n).<\/p>\n<p>En 1977, Atari sac\u00f3 al mercado la consola Atari\u00a02600, toda una revoluci\u00f3n en el mundo de los primeros\u00a0videojuegos, ya que contaba con la innovaci\u00f3n de\u00a0poder cambiar los juegos mediante el nuevo sistema\u00a0de cartuchos. Sus ganancias permitieron a la compa\u00f1\u00eda\u00a0comprar licencias de pel\u00edculas, lo cual impuls\u00f3 a\u00fan\u00a0m\u00e1s su \u00e9xito que dur\u00f3 m\u00e1s de una d\u00e9cada antes de ser\u00a0finalmente destronada por Nintendo.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/10\/03videogames.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-2658\" src=\"http:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/10\/03videogames.png\" alt=\"03videogames\" width=\"426\" height=\"320\" srcset=\"https:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/10\/03videogames.png 426w, https:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/10\/03videogames-300x225.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 426px) 100vw, 426px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Como dato curioso, una de las principales razones\u00a0por las que Atari qued\u00f3 en quiebra fue gracias al\u00a0videojuego de E.T. (The Extra-Terrestrial): se dice que\u00a0Atari lleg\u00f3 a pagar m\u00e1s de 20 millones de d\u00f3lares para\u00a0obtener los derechos de la pel\u00edcula en 1982, el problema\u00a0fue que los tr\u00e1mites se concretaron tan s\u00f3lo un\u00a0mes antes de su estreno en los cines. Atari se vio obligado\u00a0a desarrollar el juego en un lapso de \u00fanicamente\u00a0cuatro semanas para poder lanzarlo a la par de la pel\u00edcula;\u00a0por tanto, no hubo tiempo de depurarlo y el\u00a0resultado fue de una calidad muy baja; sin embargo,\u00a0cuando lanzaron el juego tuvieron excesiva confianza\u00a0en que ser\u00eda un \u00e9xito debido a su nombre, y se produjeron\u00a0enormes cantidades de lo que en un futuro ser\u00eda\u00a0descrito por muchos como el peor juego de toda la\u00a0historia, lo cual provoc\u00f3 la devoluci\u00f3n de la mayor\u00eda\u00a0de los cartuchos por parte de los distribuidores. Luego,\u00a0Atari decidi\u00f3 deshacerse de la gran cantidad de\u00a0juegos restantes, y gener\u00f3 una leyenda urbana que especulaba\u00a0el paradero de las miles de copias de este\u00a0videojuego. Actualmente se sabe que los cartuchos\u00a0fueron enterrados, tal como se pensaba, en el desierto\u00a0de Alamogordo, en Nuevo M\u00e9xico. \u00c9ste fue el fracaso\u00a0m\u00e1s famoso en la historia de los videojuegos.<\/p>\n<p>La NES (Nintendo Entertainment System) aparece\u00a0en 1985, respaldada por el a\u00fan vigente Shigeru\u00a0Miyamoto, \u00e9sta consigui\u00f3 ser la primera videoconsola\u00a0exitosa para su fabricante. Se hizo entonces habitual a\u00a0lo largo de la historia que Nintendo siguiera innovando\u00a0y reinvent\u00e1ndose. M\u00e1s tarde, con la Nintendo 64\u00a0(1996) incorpor\u00f3 gr\u00e1ficos en 3D, seguido de la Game\u00a0Cube (2001), luego la Wii (2006) y la Wii U (2012).<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/10\/etatari.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-2659\" src=\"http:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/10\/etatari.png\" alt=\"etatari\" width=\"339\" height=\"1021\" \/><\/a><\/p>\n<p>Por su parte, otras compa\u00f1\u00edas, adem\u00e1s de\u00a0Nintendo, siguen vigentes y firmes en el mercado de\u00a0los videojuegos: Sony y Microsoft entraron a este\u00a0mercado en 1994 y 2001, con la PlayStation y la Xbox,\u00a0respectivamente. Despu\u00e9s siguieron la PlayStation 2\u00a0(2000), PlayStation 3 (2006) y PlayStation 4 (2013)\u00a0por parte de Sony; y la Xbox 306 (2005) y Xbox One\u00a0(2013), de Microsoft.<\/p>\n<p><strong>Impacto social de los videojuegos<\/strong><\/p>\n<p>Para entender el impacto social de los videojuegos\u00a0habr\u00eda que preguntarnos por qu\u00e9 las personas gustan\u00a0de ellos; pues bien, para cualquier persona la repuesta\u00a0m\u00e1s com\u00fan ser\u00eda que le gusta jugar, sin importar la\u00a0edad, pues como ya suger\u00ed anteriormente, el juego es\u00a0parte de la naturaleza humana; sin embargo, los juegos\u00a0f\u00edsicos implican espacios f\u00edsicos, los cuales no siempre\u00a0est\u00e1n a disposici\u00f3n del usuario, la practicidad de\u00a0que los videojuegos pueden jugarse en cualquier espacio\u00a0del propio hogar viene no a sustituir, sino a complementar\u00a0esta necesidad de recreaci\u00f3n que no siempre\u00a0se ejecuta al aire libre; asimismo, puede hacerse en\u00a0compa\u00f1\u00eda de cualquiera, siendo una actividad que\u00a0funciona tanto en reuniones con amigos como en\u00a0momentos de soledad.<\/p>\n<p>El negocio de los videojuegos es, sin duda, un negocio\u00a0rentable y en ascenso, lo que ha generado gran\u00a0demanda de contenido, provocando incluso la aparici\u00f3n\u00a0de nuevas carreras que vienen a satisfacer esta\u00a0parte del mercado cada vez m\u00e1s importante y prol\u00edfica,\u00a0no s\u00f3lo en videoconsolas, tambi\u00e9n en sistemas\u00a0m\u00f3viles o smartphones, a trav\u00e9s de los cuales se ha\u00a0descubierto un nuevo nicho para la proliferaci\u00f3n de\u00a0videojuegos.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/10\/atarilogo.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-2661 size-full\" src=\"http:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/10\/atarilogo-e1413901304733.png\" alt=\"atarilogo\" width=\"500\" height=\"142\" \/><\/a><\/p>\n<p><strong>La ESRB<\/strong><\/p>\n<p>La ESRB (Junta de Clasificaci\u00f3n de Software de Entretenimiento)\u00a0se encarga de clasificar los juegos por\u00a0edades e informar los contenidos de cada uno. Existen\u00a0videojuegos para todas las edades y gustos; sin\u00a0embargo se comete el error de permitir a los ni\u00f1os\u00a0peque\u00f1os juegos inapropiados para su edad. Una de\u00a0las cr\u00edticas m\u00e1s recurrentes a los videojuegos es su alto\u00a0contenido de violencia, lo cual se advierte claramente\u00a0en la car\u00e1tula gracias a la clasificaci\u00f3n proporcionada\u00a0por la ESRB; por ende, es debatible si deben seguirse\u00a0generando o no estos juegos; lo cierto es que la persona\u00a0est\u00e1 plenamente consciente del contenido antes de\u00a0adquirir el producto, ya que se ha tenido el cuidado\u00a0de especificarlo claramente en la caja del mismo, y en\u00a0esos casos particulares se aclara va dirigido a personas\u00a0de amplio criterio o mayores de edad.<\/p>\n<p>Algunos videojuegos manejan la tem\u00e1tica adulta\u00a0muy enserio, por ejemplo, Dante\u2019s Inferno, una adaptaci\u00f3n\u00a0de la Divina comedia, de Dante Alighieri, que\u00a0pretende llevar al extremo el sentimiento de violencia,\u00a0desesperanza y lujuria que proliferan en el infierno,\u00a0lo cual se representa de forma que parecer\u00eda incluso\u00a0exagerada; otro ejemplo, el m\u00e1s controversial desde\u00a0mi punto de vista, es Grand Theft Auto, un videojuego\u00a0que desde la perspectiva del protagonista trata temas\u00a0como la violencia, el sexo, drogas, robos, prostituci\u00f3n,\u00a0entre otros, y el cual es bastante popular tambi\u00e9n entre\u00a0el p\u00fablico no adulto. En teor\u00eda, las tiendas no tienen\u00a0permitido vender este tipo de juegos a menores\u00a0de edad, sin embargo, es un problema m\u00e1s bien de\u00a0orden social-familiar el hecho de que los padres no\u00a0restrinjan, sino que alienten estos juegos en sus hijos\u00a0peque\u00f1os.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/10\/nintendogameclub.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-2663 size-full\" src=\"http:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/10\/nintendogameclub-e1413901364717.png\" alt=\"nintendogameclub\" width=\"500\" height=\"143\" \/><\/a><\/p>\n<p><strong>Distintos enfoques de los videojuegos\u00a0<\/strong><\/p>\n<p>En su esencia m\u00e1s pura, seg\u00fan la Real Academia Espa\u00f1ola,\u00a0el videojuego es un dispositivo electr\u00f3nico que\u00a0permite, mediante mandos apropiados, simular juegos\u00a0en las pantallas de un televisor o de un ordenador;\u00a0sin embargo, actualmente los videojuegos pueden adquirir\u00a0muchos m\u00e1s significados. Dentro de ese mundo\u00a0existen much\u00edsimos m\u00e1s pensamientos e ideas de\u00a0las que com\u00fanmente se cree, hay diversos tipos de\u00a0videojuegos y para todo tipo de p\u00fablico, con un sinf\u00edn\u00a0de g\u00e9neros, estilos, propuestas, etc. Por ejemplo,\u00a0Journey, galardonado como juego en 2012, seg\u00fan el\u00a0sitio web IGN: \u201cuna experiencia hermosa, evocadora\u00a0y trascendental\u201d, en palabras del sitio web joystiq, un\u00a0ejemplo de que las cr\u00edticas de los videojuegos ya no se\u00a0limitan \u00fanicamente a \u201cdivertido\u201d. Adem\u00e1s, la banda\u00a0sonora de este videojuego fue nominada a un premio\u00a0Emmy ese mismo a\u00f1o, dejando claro que los\u00a0videojuegos han adquirido tambi\u00e9n un importante\u00a0valor art\u00edstico, incluso ha surgido la tendencia de trasladar\u00a0franquicias de videojuegos al mundo del cine,\u00a0cuando antes era \u00fanicamente al rev\u00e9s.<\/p>\n<p><strong>Conclusiones<\/strong><\/p>\n<p>Siempre y cuando se mantenga la moderaci\u00f3n, los\u00a0videojuegos ser\u00e1n un medio de recreaci\u00f3n provechoso\u00a0y, en algunos casos, equiparable al placer de leer un\u00a0libro o ver una pel\u00edcula, ya que existen videojuegos\u00a0ambientados en contextos hist\u00f3ricos reales, los cuales\u00a0conllevan un exhaustivo proceso de investigaci\u00f3n previa,\u00a0al igual que si se presentara una historia en cualquier\u00a0otro medio y de la cual se pueden aprender unos\u00a0cuantos datos que el usuario final desconoc\u00eda. Ya sea\u00a0para disfrutar la historia, deleitarse con la banda sonora,\u00a0admirar el arte gr\u00e1fico del juego o simplemente pasar\u00a0un rato entretenido. Un videojuego es un pasatiempo\u00a0que ha dejado y seguir\u00e1 dejando huella en la vida de\u00a0muchas personas.<\/p>\n<p style=\"text-align: right;\">*Contacto: davidmg@hotmail.com<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\"><a href=\"http:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/10\/atarispaceinvaders.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-2666 size-full\" src=\"http:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/10\/atarispaceinvaders-e1413901830627.png\" alt=\"atarispaceinvaders\" width=\"500\" height=\"586\" \/><\/a><\/p>\n<p><strong>Referencias<\/strong><\/p>\n<p>1. http:\/\/www.quadernsdigitals.net\/datos\/hemeroteca\/r_11\/nr_181\/a_2245\/2245.html<br \/>\n2.www.centroima.com.ar\/trastornos_de_ansiedad_adicciones_comportamentales_adiccion_al_trabajo_workaholic.php<br \/>\n3. https:\/\/www.achievesolutions.net\/achievesolutions\/es\/Content.do?contentId=7861<br \/>\n4. Chris Martin, DMin, BCPC, Transformation\u00a0Counseling, Charlottesville, Va.<br \/>\n5. h t t p : \/ \/ w w w. n i n t e n d o s e r v i c e . c o m . m x \/videojuegos.html<br \/>\n6. http:\/\/www.joystiq.com\/2012\/03\/01\/journey-reviewi-want-to-go-to-there\/#review<br \/>\n7. http:\/\/www.europapress.es\/portaltic\/sector\/noticiaincreible-historia-et-videojuego-hundio-atari-antesser-enterrado-20140427163754.html<br \/>\n8. Adriana Gil Ju\u00e1rez y Tere Vida Mombiela, Losvideojuegos.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>David Garza Mireles* CIENCIA UANL \/ A\u00d1O 17, No. 69, SEPTIEMBRE-OCTUBRE 2014 Art\u00edculo en PDF QUIZ\u00c1 SEA ALGO DR\u00c1STICO equiparar el juego o la recreaci\u00f3n\u00a0con necesidades como comer, dormir, tomar\u00a0agua, etc. Sin embargo, es sabido que si un ser humano\u00a0deja sus actividades recreativas, esto poco a poco\u00a0comienza a repercutir directamente en su salud y rendimiento,\u00a0tal caso puede ejemplificarse en la [&#8230;]<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_monsterinsights_skip_tracking":false,"_monsterinsights_sitenote_active":false,"_monsterinsights_sitenote_note":"","_monsterinsights_sitenote_category":0,"footnotes":""},"categories":[12],"tags":[],"class_list":["post-2655","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-curiosidad"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/2655","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=2655"}],"version-history":[{"count":8,"href":"https:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/2655\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":3383,"href":"https:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/2655\/revisions\/3383"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=2655"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=2655"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=2655"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}