{"id":1763,"date":"2014-07-01T11:37:19","date_gmt":"2014-07-01T17:37:19","guid":{"rendered":"http:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/?p=1763"},"modified":"2015-02-04T15:43:13","modified_gmt":"2015-02-04T21:43:13","slug":"animacion-digital-y-realidad-virtual","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/?p=1763","title":{"rendered":"Animaci\u00f3n digital y realidad virtual"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/07\/animaciondigitalciencia.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone  wp-image-1764\" src=\"http:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/07\/animaciondigitalciencia.png\" alt=\"animaciondigitalciencia\" width=\"564\" height=\"318\" srcset=\"https:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/07\/animaciondigitalciencia.png 1920w, https:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/07\/animaciondigitalciencia-300x168.png 300w, https:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/07\/animaciondigitalciencia-1024x576.png 1024w, https:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/07\/animaciondigitalciencia-384x217.png 384w\" sizes=\"auto, (max-width: 564px) 100vw, 564px\" \/><\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: right;\">DAVID GARZA MIRELES*<\/p>\n<p style=\"text-align: right;\"><a href=\"http:\/\/eprints.uanl.mx\/3591\/1\/Ciencia_UANL_17-67.pdf\" target=\"_blank\">CIENCIA UANL \/ A\u00d1O 17, No. 67, MAYO-JUNIO 2014<\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: right;\"><a href=\"http:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/07\/animaciondigital1767.pdf\" target=\"_blank\">Art\u00edculo completo en PDF<\/a><\/p>\n<p>En la actualidad, las computadoras realizan un sinf\u00edn\u00a0de funciones: desde tareas sencillas, como sumas y restas,\u00a0hasta otras mucho m\u00e1s complicadas como manejar\u00a0automatizaciones de maquinarias complejas. Con\u00a0el paso del tiempo, este c\u00famulo de funciones incluso\u00a0ha llegado a crecer de manera exponencial; las ciencias\u00a0computacionales se han dividido en much\u00edsimos\u00a0ramos que han permitido crear nuevos mercados en la\u00a0industria digital, por ejemplo, en el apartado visual, las\u00a0gr\u00e1ficas computacionales, que a su vez implican industrias\u00a0como la animaci\u00f3n digital y la realidad virtual.<\/p>\n<p><strong>Antecedentes de la animaci\u00f3n digital<\/strong><\/p>\n<p>Las primeras aplicaciones de las gr\u00e1ficas computacionales\u00a0se relacionaban con el uso militar o a las ciencias\u00a0aplicadas y consist\u00edan, por ejemplo, en simuladores\u00a0de vuelo para entrenar pilotos; de esa manera evitaban\u00a0el riesgo de exponerlos a volar un avi\u00f3n real, siendo a\u00fan inexpertos. De acuerdo con Kerlow, (1) en su\u00a0libro The Art of 3D Computer Animation and Effects,\u00a0la tecnolog\u00eda de las gr\u00e1ficas computacionales fue desarrollada\u00a0alrededor de 1950 con el objetivo de hacer\u00a0visible lo que antes era invisible ante el ojo humano.\u00a0Entonces su uso se limitaba a mostrar resultados de\u00a0diferentes ecuaciones en un osciloscopio; sin embargo,\u00a0en esa \u00e9poca se sentaron las bases para lo que vendr\u00eda\u00a0tiempo despu\u00e9s.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/07\/tutoresvirtuales.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone  wp-image-1769\" src=\"http:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/07\/tutoresvirtuales.jpg\" alt=\"tutoresvirtuales\" width=\"672\" height=\"425\" srcset=\"https:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/07\/tutoresvirtuales.jpg 1600w, https:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/07\/tutoresvirtuales-300x189.jpg 300w, https:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/07\/tutoresvirtuales-1024x647.jpg 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 672px) 100vw, 672px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Los avances t\u00e9cnicos en 1980 fueron notables,\u00a0muchas compa\u00f1\u00edas pioneras en producci\u00f3n de animaci\u00f3n\u00a03D o efectos especiales\u00a0se fundaron en este\u00a0periodo: Wivefront abri\u00f3\u00a0en Santa B\u00e1rbara, California,\u00a0en 1981; Alias, en\u00a0Toronto, en 1982;\u00a0Softimage, en Montreal,\u00a0en 1986; al igual que\u00a0Mental Images, en Berl\u00edn,\u00a0y Side Effects Software, en\u00a0Toronto, en 1987. En\u00a01988, Pixar lanz\u00f3 un lenguaje\u00a0de sombrado llamado\u00a0RenderMan.<\/p>\n<p>En 1990 comenzaron a popularizarse los juegos\u00a0para computadora, lo que trajo consigo muchos nuevos\u00a0trabajos para los animadores 3D, por lo que se\u00a0crearon cientos de juegos para computadoras personales,\u00a0as\u00ed como nuevas plataformas: la PlayStation, de\u00a0Sony; la Nintendo 64, de Nintendo, y la Sega, de\u00a0Dreamcast. La industria de los videojuegos durante la\u00a0d\u00e9cada de 1990 envolvi\u00f3 una gran demanda de\u00a0animadores por computadora, as\u00ed como muchos juegos\u00a0de gran calidad.<\/p>\n<div id=\"attachment_1771\" style=\"width: 612px\" class=\"wp-caption alignnone\"><a href=\"http:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/07\/animarco01.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-1771\" class=\" wp-image-1771\" src=\"http:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/07\/animarco01.png\" alt=\"animarco01\" width=\"602\" height=\"451\" srcset=\"https:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/07\/animarco01.png 1075w, https:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/07\/animarco01-300x224.png 300w, https:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/07\/animarco01-1024x767.png 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 602px) 100vw, 602px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-1771\" class=\"wp-caption-text\">Foto: Alan Estrada Adler<\/p><\/div>\n<p>A principios de 2000, la industria de los\u00a0videojuegos comenz\u00f3 a\u00a0beneficiarse del incremento\u00a0del poder de las computadoras,\u00a0las consolas caseras\u00a0proliferaron con la\u00a0salida de la PlayStation2,\u00a0Game Cube y Xbox de\u00a0Sony, Nintendo y\u00a0Microsoft, respectivamente,\u00a0as\u00ed como m\u00e1s tarde sus\u00a0sucesoras: la PlayStation 3,\u00a0la Wii y la Xbox 360.<\/p>\n<p>A\u00fan sigue vigente la\u00a0octava generaci\u00f3n de\u00a0consolas caseras, las m\u00e1s relevantes son la PlayStation\u00a04, de Sony; la WiiU, de Nintendo, y la Xbox One, de\u00a0Microsoft, las cuales, adem\u00e1s de ser mucho m\u00e1s potentes,\u00a0se enfocan m\u00e1s en la interacci\u00f3n con otros\u00a0medios, como las redes sociales.<\/p>\n<div id=\"attachment_1772\" style=\"width: 611px\" class=\"wp-caption alignnone\"><a href=\"http:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/07\/animarco02.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-1772\" class=\" wp-image-1772\" src=\"http:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/07\/animarco02.png\" alt=\"animarco02\" width=\"601\" height=\"449\" srcset=\"https:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/07\/animarco02.png 1073w, https:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/07\/animarco02-300x224.png 300w, https:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/07\/animarco02-1024x765.png 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 601px) 100vw, 601px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-1772\" class=\"wp-caption-text\">Foto: Alan Estrada Adler<\/p><\/div>\n<p><strong>Enfoque te\u00f3rico de la animaci\u00f3n digital<\/strong><\/p>\n<p>La animaci\u00f3n (digital o no) es el procedimiento de\u00a0dise\u00f1ar los movimientos de los personajes o de los\u00a0objetos y elementos. Para comprender el concepto de\u00a0animaci\u00f3n digital, primero hay que conocer en qu\u00e9\u00a0consiste la animaci\u00f3n tradicional: la animaci\u00f3n cl\u00e1sica\u00a0o tradicional estriba en una secuencia de im\u00e1genes\u00a0con base en dibujos, reproducidos a cierta velocidad\u00a0de im\u00e1genes por segundo, lo cual genera la ilusi\u00f3n de\u00a0movimiento; la animaci\u00f3n digital, o animaci\u00f3n por\u00a0computadora, tambi\u00e9n crea im\u00e1genes en movimiento,\u00a0s\u00f3lo que las genera mediante computadoras.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/07\/realidad-virtual.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone  wp-image-1774\" src=\"http:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/07\/realidad-virtual.jpg\" alt=\"realidad-virtual\" width=\"604\" height=\"424\" srcset=\"https:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/07\/realidad-virtual.jpg 2070w, https:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/07\/realidad-virtual-300x210.jpg 300w, https:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/07\/realidad-virtual-1024x717.jpg 1024w, https:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/07\/realidad-virtual-210x146.jpg 210w\" sizes=\"auto, (max-width: 604px) 100vw, 604px\" \/><\/a><\/p>\n<p><strong>Las principales aplicaciones<\/strong><\/p>\n<p><strong>Realidad virtual<\/strong><\/p>\n<p>La realidad virtual consiste en crear de manera digital\u00a0un entorno en que quede inmerso el usuario, esto se\u00a0logra mediante el uso de material especializado como\u00a0gafas con pantallas, guantes especiales, o cualquier otro\u00a0dispositivo que permita transmitir la sensaci\u00f3n de inmersi\u00f3n.\u00a0La realidad virtual se ha ido perfeccionando\u00a0al grado de que en la actualidad puede tener incluso\u00a0usos terap\u00e9uticos en los que se expone al paciente a\u00a0determinado entorno de forma virtual, mientras lo\u00a0supervisa un especialista. Adem\u00e1s, por medio de la\u00a0realidad virtual pueden crearse simuladores que ayuden\u00a0a capacitar m\u00e9dicos, militares, etc.<\/p>\n<p><strong>Videojuegos<\/strong><\/p>\n<p>Un videojuego es una aplicaci\u00f3n interactiva orientada\u00a0al entretenimiento que, a trav\u00e9s de ciertos mandos o\u00a0controles, simula experiencias en la pantalla de un televisor,\u00a0una computadora u otro dispositivo electr\u00f3nico.\u00a0Actualmente proliferan los videojuegos 3D, en\u00a0los cuales la animaci\u00f3n por computadora es clave en\u00a0la creaci\u00f3n de personajes y entornos, ya que cada personaje\u00a0debe ser tratado desde el proceso de creaci\u00f3n\/\u00a0modelado, texturizado, rigging, hasta el momento en\u00a0que se anima con diferentes acciones que ser\u00e1n importadas\u00a0al videojuego m\u00e1s adelante.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/07\/fs.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone  wp-image-1775\" src=\"http:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/07\/fs.jpg\" alt=\"fs\" width=\"581\" height=\"436\" srcset=\"https:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/07\/fs.jpg 1024w, https:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/07\/fs-300x225.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 581px) 100vw, 581px\" \/><\/a><\/p>\n<p><strong>Cine<\/strong><\/p>\n<p>En el caso del cine, la animaci\u00f3n digital puede presentarse\u00a0tanto en pel\u00edculas con actores reales, en las\u00a0cuales las im\u00e1genes generadas por computadora se\u00a0agregan en posproducci\u00f3n, as\u00ed como en pel\u00edculas cien\u00a0por ciento generadas de manera digital; uno de los\u00a0m\u00e1s grandes ejemplos de pel\u00edculas de animaci\u00f3n digital\u00a0son las producciones de Pixar.<\/p>\n<p>Pixar Animation Studios\u00a0ha creado aclamados filmes y cortometrajes animados\u00a0por m\u00e1s de 25 a\u00f1os, adem\u00e1s cre\u00f3 la l\u00ednea de productos\u00a0de software RenderMan.<\/p>\n<p><strong>Arquitectura<\/strong><\/p>\n<p>La animaci\u00f3n digital tambi\u00e9n ha revolucionado el campo\u00a0de la arquitectura, debido a que permite a los arquitectos\u00a0mostrar sus dise\u00f1os en un entorno tridimensional,\u00a0a trav\u00e9s de software especializado que otorga\u00a0dicha posibilidad, de esta forma pueden mostrar un\u00a0resultado bastante parecido a c\u00f3mo lucir\u00eda su dise\u00f1o\u00a0en un entorno real.<\/p>\n<p><strong>Nuevas rutas de la creatividad<\/strong><\/p>\n<p>La tendencia de la multimedia para alcanzar nuevas\u00a0rutas de creatividad radica en la creaci\u00f3n de software\u00a0que sirva como herramienta para el desarrollo de aplicaciones\u00a0multimedia, animaci\u00f3n y videojuegos, que\u00a0sea innovador; esto a su vez permite a las empresas\u00a0reducir los costos por el uso de licencias de software\u00a0ya existentes.<\/p>\n<div id=\"attachment_1777\" style=\"width: 591px\" class=\"wp-caption alignnone\"><a href=\"http:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/07\/animarco03.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-1777\" class=\" wp-image-1777\" src=\"http:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/07\/animarco03.png\" alt=\"animarco03\" width=\"581\" height=\"435\" srcset=\"https:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/07\/animarco03.png 1075w, https:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/07\/animarco03-300x224.png 300w, https:\/\/cienciauanl.uanl.mx\/wp-content\/uploads\/2014\/07\/animarco03-1024x766.png 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 581px) 100vw, 581px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-1777\" class=\"wp-caption-text\">Foto: Alan Estrada Adler<\/p><\/div>\n<p><strong>Nuevos enfoques<\/strong><\/p>\n<p>La intenci\u00f3n de la animaci\u00f3n digital es seguir creciendo\u00a0en los principales campos en que se desarrolla en\u00a0la actualidad, como los videojuegos, el cine, la realidad\u00a0virtual y la arquitectura, e incluso podr\u00eda desarrollarse\u00a0vigorosamente en m\u00e1s campos, por ejemplo, el\u00a0educativo.<\/p>\n<p><strong>Consideraciones finales<\/strong><\/p>\n<p>La animaci\u00f3n digital a\u00fan tiene mucho que ofrecer en\u00a0todos los campos en los que se desarrolla, resulta bastante\u00a0evidente su evoluci\u00f3n; simplemente si se observa\u00a0la industria del cine, donde a\u00f1o con a\u00f1o vemos\u00a0pel\u00edculas con efectos especiales cada vez m\u00e1s realistas,\u00a0as\u00ed como animaciones con un nivel cada vez m\u00e1s alto\u00a0de detalle.<\/p>\n<p>Conforme avanza el tiempo se dificulta cada vez\u00a0menos el desarrollo de la multimedia, se considera que\u00a0en un futuro esto podr\u00eda facilitar la fusi\u00f3n con otros\u00a0campos; uno de los principales ser\u00eda el educativo, el\u00a0cual, con ayuda de la realidad virtual, podr\u00eda hacer\u00a0que los alumnos quedaran m\u00e1s inmersos en el proceso\u00a0de aprendizaje.<\/p>\n<p style=\"text-align: right;\">* Universidad Aut\u00f3noma de Nuevo Le\u00f3n, FCM.<br \/>\nContacto: davidgm_18@hotmail.com<\/p>\n<p><strong><span style=\"line-height: 1.5em;\">Referencias<\/span><\/strong><\/p>\n<p>1. Isaac Kerlow. The Art of 3D Computer Animation\u00a0and Effects.<\/p>\n<p>2. www.rae.es<\/p>\n<p>3. Tecnolog\u00eda digital y realidad virtual\/Juan Jos\u00e9 Dom\u00ednguez,\u00a0Ram\u00f3n Luque catarina.udlap.mx\/u_dl_a\/tales\/<br \/>\ndocumentos\/lis\/suarez_r_pk\/capitulo3.pdf<\/p>\n<p>4. www.genotipo.com\/glosario\/animacion-por-computadora\u00a0definicion.de\/vieojuego\/<\/p>\n<p>5. www.pixar.com<\/p>\n<p>6. www.fcfm.uanl.mx<\/p>\n<p><strong>Glosario<\/strong><\/p>\n<p>Multimedia: utiliza conjunta y simult\u00e1neamente diversos\u00a0medios, como im\u00e1genes, sonidos y texto, en la transmisi\u00f3n\u00a0de una informaci\u00f3n.<\/p>\n<p>Aplicaci\u00f3n multimedia: programa que ayuda al usuario a\u00a0manejar la informaci\u00f3n multimedia, acercando la complejidad\u00a0del hardware de los dispositivos a la comprensi\u00f3n\u00a0del usuario.<\/p>\n<p>Plataforma: distintos tipos de dispositivo en los que se ejecutan\u00a0los videojuegos.<\/p>\n<p>Consola o videoconsola: sistema electr\u00f3nico de entretenimiento\u00a0para el hogar que ejecuta juegos electr\u00f3nicos\u00a0(videojuegos), contenidos en cartuchos, discos \u00f3pticos,\u00a0discos magn\u00e9ticos o tarjetas de memoria.<\/p>\n<p>Modelado (por computadora): crea objetos en tercera dimensi\u00f3n\u00a0para la animaci\u00f3n por computadora, videojuegos\u00a0o aplicaciones multimedia.<\/p>\n<p>Texturizado: se refiere al proceso de \u201cpintado\u201d de un modelo\u00a03D.<\/p>\n<p>Rigging: acci\u00f3n o efecto de hacer rigs. Los rigs son sistemas\u00a0de cadenas de huesos y objetos de control, con o sin\u00a0caracter\u00edsticas interactivas, que sirven para definir deformaciones\u00a0sobre un objeto geom\u00e9trico.<\/p>\n<p><strong><span style=\"line-height: 1.5em;\">Fuentes de glosario<\/span><\/strong><\/p>\n<p>1. www.foro3d.com\/f23\/definicion-rigging-52167.html<\/p>\n<p>2. www.santiorozco.com\/2010\/01\/3d-para-todos-7-elproceso-de-texturizado\/<\/p>\n<p>3. www.cpraviles.com\/materiales\/pcpi\/PCPI\/index2657.html?page_id=1285<\/p>\n<p>4. www.rae.es<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>DAVID GARZA MIRELES* CIENCIA UANL \/ A\u00d1O 17, No. 67, MAYO-JUNIO 2014 Art\u00edculo completo en PDF En la actualidad, las computadoras realizan un sinf\u00edn\u00a0de funciones: desde tareas sencillas, como sumas y restas,\u00a0hasta otras mucho m\u00e1s complicadas como manejar\u00a0automatizaciones de maquinarias complejas. 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